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旧 2008-05-28, 10: 34   #1
keitapsp
五级士官
 
注册日期: 2008-01-29
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keitapsp 正向着好的方向发展
一个建筑摆放的细节~

在看大树的帖子的时候注意到了一个细节~

大家请看图上那两个电厂,离我们教近的那个(矿厂左上角那个).它的朝向与另外一个(以及其他建筑)的夹角是45度!!!!

之前说建筑有4个朝向~不知这个怎么说~?

不过看其他的截图,建筑朝向还都是一个方向~
上传的图像
文件类型: jpg 944928_20080519_screen005.jpg (89.2 KB, 133 次查看)
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旧 2008-05-28, 10: 38   #2
Sin
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Sin 正向着好的方向发展

嗯……那就是8个朝向~嘎 >_< 反正越多越合理~嘎

By the sweat of our blouse,and strengthen our backs,and courage our hearts.
Gentleman,hoist the colours!!!
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旧 2008-05-28, 10: 40   #3
keitapsp
五级士官
 
注册日期: 2008-01-29
帖子: 518
keitapsp 正向着好的方向发展

8个朝向的话.......不知道要用什么格子系统~?
keitapsp 当前离线   回复时引用此帖
旧 2008-05-29, 10: 51   #4
Tree
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Tree 是一个将要出名的人

是,从图上来看,那个电站确实是45度摆放的。从试玩演示视频来看,并没有这样的摆放方式。要等EALA来进一步确认了。

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旧 2008-05-29, 13: 53   #5
Athena
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Athena 正向着好的方向发展

引用: (作者: Tree 查看帖子 )
是,从图上来看,那个电站确实是45度摆放的。从试玩演示视频来看,并没有这样的摆放方式。要等EALA来进一步确认了。


关于格子问题以前我和你讨论过了~

这点 CnC3 是最好的~

RA2 其次~

War3 那种混合式的倒是一大失败~

Athena 当前在线   回复时引用此帖
旧 2008-05-29, 14: 09   #6
Tree
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Tree 是一个将要出名的人

EALA就是因为CNC3不能搞定寻路问题,才决定用格子系统的。
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旧 2008-05-29, 14: 13   #7
Athena
离任版主
 
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Athena 正向着好的方向发展

引用: (作者: Tree 查看帖子 )
EALA就是因为CNC3不能搞定寻路问题,才决定用格子系统的。
格子系统在 3D (纯)游戏中一定会有bug ~

War3 已经出现了~

不希望RA3也出现 ~

除非 EALA 能很严谨的计算格子以及格子的大小~(但希望不是太大~)

而且我希望 EALA 改进型的格子系统 是不固定建筑朝向~


至于寻路问题 我觉得可以从侧面解决问题~
比如就CnC3 来说~ 矿车会卡住的问题在于矿站的设计~如果变成卸载区有一定空隙宽度~而不是积木式的一对一,或者非凹入的设计就行了~再说RA3的采矿方式和CnC3不一样~应该可以解决这个问题~
至于单位的出场或者维修卡住~那完全可以在设计的时候做一些手脚~
在修理的时候只要单位到达一个点就行了~而不是整个单位必须要保持某种姿态。
这样寻路问题就好解决了~

当时的横扫千军有一个设计就是 集结点~ 他的出场单位都是在集结点 附近少数随机部署的
(单位少时候是扇形,单位多就是圆形。出场的单位根本不会影响已经停好的车辆)
经过仔细看我觉得 是TA的 集结点是 设计成一个 集结区 ,单位按照上述规则“随意”停
这样就很好的解决了卡位的问题~

此帖于 2008-05-29 14: 24 被 Athena 编辑.
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旧 2008-05-29, 14: 13   #8
Sin
少尉
 
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Sin 正向着好的方向发展

那他应该选择跳票改进,而不是保留问题……嘎
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旧 2008-05-29, 14: 14   #9
Sin
少尉
 
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Sin 正向着好的方向发展

引用: (作者: Athena 查看帖子 )
格子系统在 3D (纯)游戏中一定会有bug ~

War3 已经出现了~

不希望RA3也出现 ~

除非 EALA 能很严谨的计算格子以及格子的大小~(但希望不是太大~)
嗯那~3D地形坡度肯定格子不方~嘎
Sin 当前离线   回复时引用此帖
旧 2008-05-29, 14: 28   #10
Athena
离任版主
 
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Athena 正向着好的方向发展

至于说 单位从 A 点到 B 点~ 比较傻~
我觉得这不能完全怪 AI 脚本~

EALA 只要做到 从A到B~ 单位 直线前进
如果有障碍~那 A到B 的直线可以扭曲变弧线~但弧线有一定弧度~
在这个弧度内 脚本 可以工作~ 超过一定弧度单位就到达A B 点之间最近的区域
这样就解决问题了~

你让一个单位从A 到 B 要绕过半个地图的山脉~
我觉得从Ai脚本上设计上就不太现实~
得不偿失~ 这个绕道完全应该由玩家来操作~

RTS游戏本身就要注重地形~Ai 只是帮你省去部分的无意义的短途路径计算
如果寻路都是Ai脚本完成~ 我觉得失去了部分战略和控制的艺术~

所以就CnC3的 寻路问题~ 如果是10分的话~ 我给 8.5 分~
缺陷在于矿车和单位在地形方面的计算方式
而且表现方式也不好~无法让玩家第一时间明白 哪些复杂路径是 脚本无法完成的~

复杂的路径本身就是一种战术与控制艺术~
如果这些都是 Ai 脚本完成~ 那玩家整个就是指哪儿打哪儿~ 失去了部分行军与遭遇战的乐趣~

此帖于 2008-05-29 14: 34 被 Athena 编辑.
Athena 当前在线   回复时引用此帖
旧 2008-05-30, 19: 32   #11
keitapsp
五级士官
 
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keitapsp 正向着好的方向发展

Athena君又吐出一大堆术语……
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旧 2008-05-30, 20: 12   #12
[RR]阿末啊阿末
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阿末啊阿末 正向着好的方向发展

我看了半天也沒看出來哪個是電站

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旧 2008-05-30, 20: 15   #13
[RR]阿末啊阿末
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阿末啊阿末 正向着好的方向发展

又忘記+表情了
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旧 2008-05-30, 20: 15   #14
[RR]阿末啊阿末
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阿末啊阿末 正向着好的方向发展

補上
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旧 2008-05-30, 22: 42   #15
第n次死机
五级士官
 
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帖子: 637
第n次死机 正向着好的方向发展

快晕了……

内行看门道外行看热闹,我是来看热闹D
第n次死机 当前离线   回复时引用此帖
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