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离任版主
![]() 注册日期: 2006-11-02
住址: 東京都 国立市富士見台
帖子: 8,232
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格子系统在 3D (纯)游戏中一定会有bug ~
War3 已经出现了~ 不希望RA3也出现 ~ 除非 EALA 能很严谨的计算格子以及格子的大小~(但希望不是太大~) 而且我希望 EALA 改进型的格子系统 是不固定建筑朝向~ 至于寻路问题 我觉得可以从侧面解决问题~ 比如就CnC3 来说~ 矿车会卡住的问题在于矿站的设计~如果变成卸载区有一定空隙宽度~而不是积木式的一对一,或者非凹入的设计就行了~再说RA3的采矿方式和CnC3不一样~应该可以解决这个问题~ 至于单位的出场或者维修卡住~那完全可以在设计的时候做一些手脚~ 在修理的时候只要单位到达一个点就行了~而不是整个单位必须要保持某种姿态。 这样寻路问题就好解决了~ 当时的横扫千军有一个设计就是 集结点~ 他的出场单位都是在集结点 附近少数随机部署的 (单位少时候是扇形,单位多就是圆形。出场的单位根本不会影响已经停好的车辆) 经过仔细看我觉得 是TA的 集结点是 设计成一个 集结区 ,单位按照上述规则“随意”停 这样就很好的解决了卡位的问题~ 此帖于 2008-05-29 14: 24 被 Athena 编辑. |
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离任版主
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住址: 東京都 国立市富士見台
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至于说 单位从 A 点到 B 点~ 比较傻~
我觉得这不能完全怪 AI 脚本~ EALA 只要做到 从A到B~ 单位 直线前进 如果有障碍~那 A到B 的直线可以扭曲变弧线~但弧线有一定弧度~ 在这个弧度内 脚本 可以工作~ 超过一定弧度单位就到达A B 点之间最近的区域 这样就解决问题了~ 你让一个单位从A 到 B 要绕过半个地图的山脉~ 我觉得从Ai脚本上设计上就不太现实~ 得不偿失~ 这个绕道完全应该由玩家来操作~ RTS游戏本身就要注重地形~Ai 只是帮你省去部分的无意义的短途路径计算 如果寻路都是Ai脚本完成~ 我觉得失去了部分战略和控制的艺术~ 所以就CnC3的 寻路问题~ 如果是10分的话~ 我给 8.5 分~ 缺陷在于矿车和单位在地形方面的计算方式 而且表现方式也不好~无法让玩家第一时间明白 哪些复杂路径是 脚本无法完成的~ 复杂的路径本身就是一种战术与控制艺术~ 如果这些都是 Ai 脚本完成~ 那玩家整个就是指哪儿打哪儿~ 失去了部分行军与遭遇战的乐趣~ 此帖于 2008-05-29 14: 34 被 Athena 编辑. |
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